魔獸世界懷舊服:為什麼我們懷念60級

yx915遊戲之家 2019-05-27 06:09:40

很多時候我們懷念過去的事物,並不是因為它有多好,而是我們在懷念那個曾經的自己。

這倆天也看了懷舊服的各種直播視訊,客觀來說,我覺得我可能會玩,但不一定能玩的下去。

魔獸剛出來的時候,我們網上獲取資訊沒這麼發達,各種攻略沒這麼全,玩遊戲用現在的眼光看大家都傻傻的,那時候遊戲很重要的一個元素是探索。每一張地圖,每一座山峰,每一條河,我們那時候很少見過這麼逼真的世界,每一個小boss會掉什麼,每一個山洞裡能碰到什麼,我們都很好奇,也想去探索。做任務需要漫長的跑圖,所以大多數任務都無聊的看完了介紹,也體會到了很多npc的酸甜苦辣。整體來看,魔獸帶給了我們沉浸的遊戲體驗,我們真的像在一個世界裡,不厭其煩的做著很多瑣碎的事。

直白的說,因為無知,所以我們探索,我們感到新奇,我們不斷的交流,我們被不斷的震撼。

可現在明顯不同了,各種資訊漫天飛舞,8.2還沒開,甚至都能有完整的提升攻略,我們可以長驅直入,去最精準的規劃我們的裝備成長。同時,玩了這麼多年的遊戲,各種套路各種劇情無外乎那幾種,風景、小細節、小寶箱等小機制早就帶不來驚喜了,我們變成了一個沒有感情的工具人,只知道去哪裡殺幾隻,不是遊戲不好了,也不是我們浮躁了,實在是這些東西變來變去也到頭了,我們看的太多早就不可能有驚喜了。遊戲畢竟是好的,玩法看起來多變,但總是有最優解的,我們看的每一個攻略就是一個解。

就像守望剛出來的時候,我各種沉迷,每個技能,每個組合,每個牆角的套路,我都感覺很有意思。後來就出現了最優解,總是固定的陣容,固定的打發,固定的攢大招一波,固定的卡住幾個點位。想不被打爆,這些就必須遵守,然後在這個框架裡,就成了純粹的拼槍遊戲,那麼多新奇的設定、機制、地圖都沒啥意義其實,我們都固定的按著最優解玩遊戲,好像也成了一段程式碼。

我個人覺得從單機遊戲到網遊都越來越乏味,因為都是一切遊戲設計好了的那一瞬間,最優解和套路都已經固定了,在精密複雜的各種遊戲性設定,都是死的,我們就是找到套路,不管是自己找還是看攻略,然後跟著套路去執行而已。就像只狼這麼好的遊戲,憑著各種"技巧"過了一個個boss,當最初的興奮勁過去,我就感覺很無聊,最終覺得我不過是在跟一段設計好的程式鬥智鬥勇而已。

這就是大部分遊戲的現狀。想跳出這套路的怪圈只有兩條路。

1.相對平衡情況下的人人對抗。

比如lol.dota,盡力的平衡或者部分平衡,用人的不確定性和多樣性帶來每一局不同的遊戲體驗。遊戲雖然也有很多套路,但往往隨機性>套路性。

2.等ai成熟,引入ai。

記得方面激戰2剛出來時,說裡面有智慧npc,會自己組織力量,隨機攻打其他村莊,你這次看到的一個村,下次來可能就成了強盜窩,再下次可能正碰到正義的力量在剿匪。有很多類似的隨機事件,當時很期待的玩了一下,但最後發現也不過是設計好的罷了。

如果ai能成熟,遊戲設計好之後那對整個遊戲世界而言只是一個開始,npc會做很多不在設計內的操作,可能看你順眼就把好裝備給你了,也可能騙你完成超複雜的任務後就跑了,一切都難以預測,這才能稱之為一個遊戲世界,也才更有樂趣可言。

我一直覺得,懷舊服更應該讓每個設計師去玩一玩,讓他們去體會玩家到底想要什麼,讓他們體會魔獸世界的初心和它的精髓到底是什麼,然後更好的指導新版本的設計,而不是把現版本做的稀爛,再舔著臉出個懷舊服。

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